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标题: 演习规则修改预备案 [打印本页]

作者: lancer    时间: 星海历08年1月21日 22:55     标题: 演习规则修改预备案

1 飞弹的攻击力上调约50%,同时飞弹在发射之后的1AP才能命中对方
2 霰弹炮可以抵消飞弹的伤害,可以设定其火力作用于飞弹和战斗机的比例水平
3 部分条件指令设计为开关. 比如:"发现本队遭到飞弹攻击时立刻使用飞弹干扰:是/否""发现本队遭到飞弹攻击时立刻使用散弹炮迎击:是/否".当然,如果指令在冷却中依然无法执行
4 战斗机出击时如果遭到攻击将会大量伤亡.从发出空战指令开始到造成伤害调整为2AP,该期间内均作为出击动作.另外,空战队可以按比例出动
5 瓦普弹射后接续的饱和空战伤害增加,饱和空战本身的伤害增加
6 飞弹发射,空战队出动,等动作可以被侦察到,可以引起一些相对的反制措施


TBC
作者: 缪兹    时间: 星海历08年1月22日 11:43

关于飞弹的攻击方式,提前1AP发射我比较赞同,不过为了不影响其实际使用效能,建议可以允许飞弹在目标还在射程以外时就进行发射(射程以外、侦察范围以内),如果目标在2AP内还未进入射程,则飞弹攻击自动落空。

另外,提升飞弹威力还可以通过属性检定时增加重击威胁范围来实现,例如比别的武器重击范围增加1或2,理由也很简单,飞弹是定点精确打击,更容易击中关键部位和薄弱环节。

另外,侦查范围也要适当增加,照现规则侦察范围比某些武器射程还近确实有点怪异,何况照前次的经验来看,索敌是个大问题。
作者: MA1911A1    时间: 星海历08年1月22日 17:08

TBC是嘛意思??
作者: kangaroo    时间: 星海历08年1月22日 17:56

白痴兔
作者: suit    时间: 星海历08年1月22日 19:43



QUOTE:
原帖由 缪兹 于 星海历08年01月22日 11:43 发表
关于飞弹的攻击方式,提前1AP发射我比较赞同,不过为了不影响其实际使用效能,建议可以允许飞弹在目标还在射程以外时就进行发射(射程以外、侦察范围以内),如果目标在2AP内还未进入射程,则飞弹攻击自动落空。 ...

射程外发射,我不甚赞同,因为飞弹是需要锁定攻击的,在射程外的话是无法锁定的,因此射程外飞弹的作用相当于火箭弹甚至增程鱼雷。故如果在射程外发射,则攻击力、命中应各减60%以上。我认为射程外其实可以预先设定射程内发射点,然后指导飞弹攻击预定发射点,若2AP内在预定发射点有舰队通过,则可以判定为攻击有效。
作者: 池初    时间: 星海历08年1月22日 19:49

建议所有攻击输出调低,比如同除以5。
上回经验证明,两个规模相等舰队见面,基本是谁先动手谁赢,后动手的基本没有翻盘机会。
作者: 缪兹    时间: 星海历08年1月22日 19:54

这话不对。海恩舰队一回合内遭到两次攻击都没事,之后菲尼舰队也是被海恩追着屁股狠揍依然能苟延残喘,从哪里看出谁先动手谁先赢了?
作者: 池初    时间: 星海历08年1月22日 19:58

请注意我说的是同等规模,海恩那是一个舰队吗?

T0就算逃了出去,明显也没有余力再战,跟失去战斗力有什么区别么?

或者这么说,我建议增加负伤舰艇的设定。
作者: suit    时间: 星海历08年1月22日 20:01

同意缪兹大人,10000+的高速舰两次背后闪击只干掉了大约10000艘船,应该说还是可以接受的。但是我认为应该增加对大型战舰的攻击有效判定,否则一次攻击干掉的大型战舰太少,对于小型或中型舰队有点太不利了。
作者: 池初    时间: 星海历08年1月22日 20:04

大型舰本来就不容易击沉。黄海海战日五舰围攻定镇两舰也没占多大便宜。
作者: kangaroo    时间: 星海历08年1月22日 20:08



QUOTE:
原帖由 suit 于 星海历08年01月22日 20:01 发表
同意缪兹大人,10000+的高速舰两次背后闪击只干掉了大约10000艘船,应该说还是可以接受的。但是我认为应该增加对大型战舰的攻击有效判定,否则一次攻击干掉的大型战舰太少,对于小型或中型舰队有点太不利了。

问题。。。。
损伤计算中按照舰别分类计算么?即不同的舰种损伤程度不同么?
作者: 池初    时间: 星海历08年1月22日 20:17

刚翻了一下,最后一回合D1主要作战舰艇是13000多艘,大型舰又居多,是1.5个舰队的样子,两个闪击干掉T0的9100艘,当然,闪击这个技能是200%伤害,那么一个普通舰队的普通攻击能打多少呢?2000得有罢?

2000应该不能说多,但是大家是不是都得用用技能呢?比如T3空战队出击的那一次。

总而言之,战斗过场太快是个问题。我建议在缩短武器冷却时间并降低攻击输出,或增加负伤舰的办法中考虑一下。

----------我是编辑了帖子的分割线-----------
闲话一句:仔细想了想2000也是多,T0也是大型舰居多的舰队。现实打仗一个步兵师抵抗2倍的敌人几个小时不成问题罢,何况是一个装甲师呢?当然,我知道T0是被背后突击的。

[ 本帖最后由 池初 于 星海历08年1月22日 20:25 编辑 ]
作者: 缪兹    时间: 星海历08年1月27日 23:30

1Ap是一个小时,一个回合是一天。
作者: 左脚煞车    时间: 星海历08年1月28日 00:53

强烈建议修改舰队分离、补给指令,补给增加维修选项,并引入舰队故障率的概念!
细化分离指令的目的是使各舰队可根据当时任务、战术的本身,去编组认为最适当的部队、成员,明确不同舰艇编成部队的功能,突出后勤补给的重要性!这也是舰队可以持续作战的基本。特别是要突出舰队阵型、舰艇类型大小等相克制属性关系。
作者: 池初    时间: 星海历08年2月4日 12:10



QUOTE:
原帖由 缪兹 于 星海历08年01月27日 23:30 发表
1Ap是一个小时,一个回合是一天。

我没说不是啊……
作者: 缪兹    时间: 星海历08年2月4日 15:01

知道还说什么战斗过程太快?

事实上因为采取的是整舰队移动攻击的方式,演习很多地方是极大的简化了的——这也是所有模拟类游戏必然的过程。所以规则里的一次攻击应该视之为一个波次的攻击,同样的带弹量也该视作弹药基数,武器冷却时间可以视之为攻击整备时间,不是一小时开一炮打一枪再等几个小时的那种概念,一波攻击加上整备时间要6、7个小时是很正常的,一支部队只能经受几个波次的连续打击也很合理。再说了,上次演习各人的数据都是在总数值下自由分配的,舰队数据总的来说是非常理想化的状态,真要用随机乱数的话根本没那么高。换句话说,正常情况下不太可能有那么高的杀伤,时间必然比上次演习要延长。

另外,削弱杀伤力还会带来另一个严重的问题——任何战斗都会最终演变成正面对垒。因为反正被打一次不会伤筋动骨,那么包夹、偷袭都无所谓,硬抗住等着大部队赶到就是。那样还有什么战术可言?直接算点数算攻击力不就完了吗?

PS:你还觉得攻击力算高了,我还怀疑上次演习的时候裁判把攻击力算少了呢,本来应该是海恩的追尾痛打就直接可以消灭掉菲尼舰队的,根本不用靠我来添那最后一下。

[ 本帖最后由 缪兹 于 星海历08年2月4日 15:06 编辑 ]
作者: 池初    时间: 星海历08年2月4日 15:28

问题就在这,就目前看来,随机值的舰队会在咱玩的这场游戏里出现么?

我没说要把杀伤力削多弱,问题是两支同等规模的部队正面对垒不用技能都能在10波攻击以下解决对方到渣都不剩,这可不合理。

举个最简单例子,整备里包不包括治疗伤员?想必包括。

真打起来,伤兵多呢,还是阵亡的多?好像是伤兵多罢?难不成你的舰队打我一下,我挂了2000,伤的就算也2000,之后伤的那些整备一下还能回去打,问题是这个伤亡可就是4000了。两支一万五的军队互相死磕,1小时之内伤亡可就是8000。
作者: kangaroo    时间: 星海历08年2月5日 12:13

问题就在于wounded这个东西很难处理,因为wounded可以是严重到无法战斗,也可以很轻微
可以是把一个战舰打到除了能航行别的什么都不能干,也可以只把厕所打坏




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