标题:
星海七年八月临时作业
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作者:
缪兹
时间:
星海历07年8月24日 21:19
标题:
星海七年八月临时作业
极光军演经验总结之火力
舰队的火力也就是杀伤力,这个首先是跟舰队能力息息相关的,舰队的武器攻击能力强,较弱的舰队配置也能发挥出很强的实力。但是由于舰队能力谁都晓得越高越好,具体怎么调整舰队能力又不在此篇的阐述内容之列,所以就暂且把这个因素抛开。除了舰队能力之外,影响火力的还有如下几项:攻击方式、射程、时机和技巧。
基础篇
攻击方式和射程是基础内容,先从这两项讲起。在讲述这个之前,我必须提醒诸位一定要熟练掌握计算攻击伤害的公式,一切的一切都是从公式推导而来,当然临战时会有些随机差异,但那是不可预见的,要计算还是要靠公式。
武器攻击方式包括能量、投射、飞弹、鱼雷,还有空战。讨论这些攻击方式的优劣必须跟防御方的相应防御能力和射程结合起来。
首先说投射武器。防御方对抗投射武器的是装甲值,这个数值根据被攻击位置不同而有所差异,基本上正面防御的装甲值是很高的,侧面和后方就要薄弱很多。所以不建议正面攻击时优先采用投射武器。投射武器的另外一个问题是射程短,才4光秒。基本上在这个位置都可以用鱼雷了,这就进一步限制了投射武器的效力。对于投射武器来说,要己方舰队在敌方的侧后,并且已经冲到比较近的时候才好用。
接下来说能量武器。在舰队所有攻击方式中,能量武器攻击是适用性最广的。因为对抗能量攻击的是防御方的力场值,舰船的力场防护值一般比正面装甲值低,而且力场不分前后的。所以无论什么方位,能量攻击的效果都大致相同,在正面对攻时,能量武器可以有效地回避敌方舰队较高的正面装甲,而是攻击其相对较弱的力场。能量武器的第二个优势是射程,有效射程8光秒,可以有效的克制敌方的战斗机,而最大射程12光秒是所有武器类型中最远的,用来对敌实施类似掩护、追尾等辅助攻击时颇有奇效。但是能量武器攻击的弱点也在于其普遍适应性,使其在处于某些特殊位置的攻击时,效能反而不如其他武器攻击方式好。
再接着就是飞弹,看伤害计算式就会看出,飞弹最大的问题在于威力较小,虽然舰船的飞弹攻击力看起来跟投射、能量武器差不多,其实最终的实际伤害量要比能量和投射低很多。但是飞弹的射程远,10光秒,如果学了全弹射击之类的技能,在接敌过程中作为远距离打击手段还是可以用一下的。
最后是鱼雷,鱼雷属于飞弹范围,虽然威力比飞弹大,但比起能量武器来还是差了些,而且射程却只有4光秒,似乎没什么用,但是结合某些特殊技能使用,还是很能出点彩的。至于鱼雷怎样使用,请关注下面的进阶篇。
另外还要强调一下的就是,某些舰种的装甲强、力场防护也不错,就是防空火力差了些,这时候飞弹和鱼雷就可以充分发挥优势了。
在四种武器攻击方式之外,还有另一种攻击,空战队攻击。空战攻击与上面几种武器攻击方式的最大不同就是,它不需要7AP的冷却时间,只要空战队出击了,每2AP空战队就会攻击一次,虽然伤害量不高,但却是舰队在进行完武器攻击之后直到冷却时间结束之前唯一的可持续对敌打击手段,而且还可以降低敌舰队士气。所以还是有些用处的。
进阶篇
进阶篇讲述的是,如何结合某些技能的运用将舰队的火力发挥到最大。
舰队攻击技巧有很多,有些是辅助性的,例如追尾、掩护等,还有些是主攻型的,例如三连射、全弹发射、鱼雷全弹发射、闪击、雷击、粒子弹幕、饱和轰炸和无人机瓦普弹射等。
辅助性的我们暂且不管他,因为这类攻击一般威力都不大,侧重于对敌造成一些辅助性的不良效果,实际杀伤很小。当然,运用得当,这些技能也是能造成很严重后果的,例如用掩护来降低敌方舰队的速度。
主要攻击火力还是要靠主攻型技能。
三连射是第一个适应性和杀伤力都不错的技能,它充分发挥了能量武器普适性好的优点,而连续射击三次也可以保证足够的杀伤累积,与闪击、雷击等技能相比所差只是疲劳和士气的损失较大而已,但是比起普通攻击来已经好了很多了。
全弹发射是典型的看上去很美的东西,虽然说一次发射全部飞弹,看样子可以弥补武器威力的不足,但是和其他特殊主动攻击技能一比就差了很多,飞弹攻击威力不足的固有缺陷极大限制了这个技能的效用,最多也就是拿来作为远程牵制摆摆样子而已。
鱼雷全弹发射则不同,因为鱼雷的威力已经与投射和能量攻击相差无几,在面对某些防空能力弱的舰队甚至能发挥比投射和能量更强的杀伤力,所以一旦找准了对手,威力还是不可小看的。这个技能的缺陷在于射程短,只有4光秒,如果要充分发挥威力,在接敌过程中必然会先受到一定的伤害。
拥有同样的问题的,还有闪击和雷击。这两个技能也是必须在4光秒内才能发挥效力的,但是跟鱼雷全弹发射不同的是,闪击和雷击的伤害有额外加成,而且都有较大几率造成敌人混乱。不同的是,闪击的杀伤加成更高,而雷击则在混乱的可能之外,还必然会造成敌人1AP无法行动。这两个技能还有一个共同的问题就是必须依赖某种特殊舰种,这就导致不可能发挥舰队中所有舰种的实力,不过那个特殊舰种额外的杀伤加成足以抵消这个不足。
最后说说无人机瓦普弹射和饱和空战攻击。瓦普弹射是同盟专有技能,在弹射的该AP即可发起攻击,有效地回避了空战队必须先升空,随后的第二AP才能发动攻击的弱点,瓦普弹射可以使该AP无人机的伤害翻倍,还有较高几率混乱,如果立即接续饱和空战攻击,则敌舰队在随后的AP中很有可能因混乱而继续被空战队痛打。这实在是一个强大到几乎破坏平衡的技能。
对比而言,粒子弹幕实在没有想象的那么可怕,因为如果要靠这个来克制敌人的战斗机,前提是你必须先扛过敌人空战队的猛烈攻击之后再说。诚然,翻倍的能量杀伤和可以接续其他攻击的特性很强,但无人机瓦普弹射不也是可以接续饱和轰炸的么?作为帝国方的专有技能,也并不比同盟的强多少。
作者:
缪兹
时间:
星海历07年8月24日 21:20
这几天都有事,恐怕不能及时交作业,所以先把一部分赶出来贴了。速度篇日后再补上。
作者:
缪兹
时间:
星海历07年8月24日 21:48
极光军演经验总结之速度
首先要明确的是,舰队的速度,决定于战斗舰艇中速度最低的那种的速度,辅助的工作舰、运输舰等对舰队速度不造成影响。
影响舰队速度的有哪些呢?舰队基本速度、舰队导航能力、某些特殊技能和称号、态势、阵型和士气。
基本速度、导航能力对舰队速度的影响演习手册里都已详细说明,大家应该也都清楚了,我就不再罗索了。某些特殊技能和称号能够对速度造成影响,这应该也知道。但是需要指明的是,所有按比率提高速度的,其比率基数都是指的舰队基本速度,而且多个提高比率也是累加而不是连乘。例如某舰队导航能力提高速度5%,高速技能提高速度10%,其舰队基本速度是80,那么提高后的速度应该是80×115%,而不是80×105%×110%。而所有提高固定数值速度的,都是在按比率提高基本速度后再加上该数值,接着用上面那个例子来解释,如果该舰队还有疾风称号,那么该舰队的速度就应该是80×115%+20,而不是(80+20)×115%。
态势对速度的影响也是很明显的,不过结合不同的情况应当选取不同的态势。某些时候为了提高速度,采取紧急甚至退却态势(退却态势的好处是舰船无掉队危险,而士气要补上来也相对容易),也是必要的。
这里要谈谈的是阵型和士气对速度的影响。阵型变换需要花费时间,这看起来好像是会减慢速度,但某些阵型一经转换,立即可以带来40%乃至50%的速度提高,在一回合的剩下AP里,其引起的行进距离的增加要远大于转换阵型所浪费的时间,在综合效率上是很划算的。
而士气的提高,也对速度有帮助。士气在100以上可以直接对速度造成相应比率的提高。就算不能突破100的限度,通过煽动等士气指令也可以改变士气状态,士气高昂时可以提速10%,兴奋时20%,狂热时则在提速20%的基础上还可直接增加速度10。不过士气煽动不能老用,否则就一鼓作气,再而衰,三而竭了。但是在适当的时机运用士气指令造成士气状态的变化,从而提高舰队速度,作用还是非常明显的。
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本帖最后由 缪兹 于 星海历07年8月24日 22:26 编辑
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作者:
哈特曼
时间:
星海历07年8月24日 21:54
十分专业而透彻的分析。请教政主任立即将此学员档案发至管理系。
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